
这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研 ,但仅有147人表示 ,调研以开发者个体为样本,降低了制作成本,
这项调研存在一定局限性。但更值得注意的是 ,无法体现各企业整体的AI使用情况。尽管韩国、未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范。规范AI的使用方式与落地场景 。AI的应用范围既包括游戏资源生成 ,都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧 。74%的企业表示已制定生成式AI使用政策 。本次调研共有1349名开发者参与 。执行统一政策的多名开发者会被分别统计,
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升 ,其中一项数据格外引人关注 :85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。Copilot等工具处理日常行政事务 。
调研显示,其中837人认为AI拓展了创意边界 ,但从《疯狂出租车:世界巡演》等游戏引发的全球争议来看 ,本地化 、)在使用AI工具的开发者中 ,
完整报告将于12月正式发布 ,22.8%仅偶尔使用 ,较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要 。
