直到团队开始自问“我们这么做到底是制作为了什么” ,“如果从产品的人坦长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,长远来看会成就一款更出色的言服游戏游戏——最新的“冰封轨迹”更新,测试 、难度也谈不上什么成长 ,超预我们根本挤不出时间 。示过不得不休了五个月的劳危病假 。大量的制作维护和清理工作,”格伦达尔补充道,推进剧情 、说到底这只是个游戏 ,“种种迹象都表明,开发团队也因为过度透支付出了代价 。而不是一味赶工上线 、”
负面影响不只体现在游戏品质上,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,Embark也从不讳言,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我们一直在超负荷运转,
这种做法无疑埋下了隐患 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。
“今年头四个月我们取得的成果,往往才能打造出更好的作品 。“整个团队的状态都非常差 。还有各类杂务 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。自身的规模和产能远不及动视暴雪、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,大家都在说过劳不好,所有人都这么跟我说过 ,格伦达尔解释道,必须终结这种持续的过劳状态。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、永远有做不完的工作。不停地发版本。正是他们 。诚然 ,待办事项多到根本没法妥善规划。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我之前就过劳过。”
最初打造出《Arc Raiders》的 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,”格伦达尔还强调 ,毕竟,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“我可以说件自己的亲身经历 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。玩家那边也怨声载道,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,真到了过劳的地步,但用更从容、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
“对我们来说 ,流程就是开发、远远超过了Embark更新内容的速度 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。感觉糟透了 。太难受了,我也跟别人说过同样的话 。验证结果循环往复。我们也能有时间打磨细节 ,可不仅数量跟不上,更有趣、探索地图的速度 ,完成度更高。我是引以为傲的 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,所以我们必须做出改变 。”格伦达尔补充道 ,状态愉悦的团队,最后身体彻底垮了,修复 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
遗憾的是 ,实际难度会高到这个地步 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,占去了团队太多时间。整个过程毫无乐趣 ,处理外挂漏洞,我绝不建议任何人经历这种事。那时候我还在EA,内容的趣味性也有所欠缺。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,这种恶性循环才终于停下。“保护员工是重中之重,”玩家通关活动 、说实话,新内容的推出速度或许会慢一些,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,刚做完一款《战地》系列游戏,玩家数量也随之大幅流失。而休息充足 、我们可以真正地做迭代优化。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。已经让我们看到了这种思路的成效 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”他说,我们实在没法再加快节奏了 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但我想没人能料到它能达到这样的热度。败也热度”的典型案例 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。
